Wirtualne plantacje całkiem prawdziwego złota
Zwykle zaczyna się banalnie. Kupujemy grę (np. Diablo czy WOW). Instalujemy na swoim komputerze i chcemy się trochę rozerwać. Na ekranie pojawia się cyfrowy wojownik. Im nowsza gra, tym bardziej dopracowany.
Graficy zadbali o każdy szczegół. Nauczyli go, jak się poruszać, biegać, schylać i unikać ciosów. Niestety uczynili go bardzo słabą istotą, którą powali byle komar zamieszkujący pobliskie moczary. Naszą jedyną bronią i jednocześnie tarczą są pięści. Nasi przeciwnicy są od nas silniejsi, szybsi i bardziej wytrzymali a o sprzęcie, który noszą przy pasie, nawet nie ma co marzyć. Czeka nas długa i ciężka droga. Wyczerpująca walka i trwający setki godzin marsz w poszukiwaniu wirtualnych skarbów. Bez nich przecież nie ma mowy o pokonaniu rywala.
Na początku cieszy każdy znaleziony przedmiot. Niewielka drewniana tarcza, krótki sztylet, buteleczka z miksturą wytrzymałości. Ale z czasem chcemy coraz więcej. I sypiamy coraz mniej. A gdy nawet natrafimy na wyjątkowy artefakt, okazuje się, że jesteśmy za słabi, żeby go unieść. Potrzebujemy pieniędzy. Potrzebujemy broni. Potrzebujemy więcej siły i zwinności...
Żeby je zdobyć, musimy spędzić przed komputerem kolejne trzy miesiące... Czy nie da się tego przyspieszyć? Oczywiście, że się da. Ale nic za darmo.
Szacuje się, że globalny rynek wirtualnych przedmiotów w grach typu MMO to prawie 2 miliardy dolarów. Do korzystania z usług farmerów złota przyznaje się 30 proc. graczy. Tylko w Chinach wirtualne złoto każdego dnia produkuje około 1 miliona osób. Sprzedają wirtualne pieniądze, umiejętności, wyposażenie a nawet całe postacie.
"Dziesięć miliardów dolarów żywej gotówki, która generowana jest z pikseli na monitorze i żądzy posiadania graczy" - pisze w swoim blogu Artur Kurasiński.
"Jak można zarabiać na grach MMO nie będąc ich twórcą? Sprzedając wirtualną walutę uzyskaną właśnie z “farmerowania” (czyli syzyfowej pracy całej masy Chińczyków, którzy legalnie pozyskują małe kwoty żeby potem je sprzedawać na aukcjach i w sklepach), “levelując” postacie (cennik 100-1500 USD) za kasę albo sprzedając całe konta (do publicznej informacji przedostał się news o sprzedaży konta postaci w WoW za 10 tys. USD)." - pisze dalej Artur Kurasiński.
Radio Wrocław nie odpowiada za treść komentarzy.